Supereroi per un giorno? Ci pensa la gamification! #SMStrategies

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di Irene Marchesano – @IMIreneM

Rimini, 4 novembre – “Vengo da Verona, amo i Led Zeppelin e ogni volta che spiego di cosa mi occupo, mi sembra di essere come il personaggio del video virale “ma sono giapponese!”. È iniziato più o meno così lo speech di Roberta Migliori, communication consultant presso Wingage, dedicato al tema della gamification durante la quarta edizione del Social Media Strategies al Palacongressi di Rimini.

Ma di che cosa stiamo parlando e perché è così potente lo si può spiegare solo dopo aver creato la giusta atmosfera, dando alla sala strategy e communication le sembianze del nostro videogioco preferito. Sottoscritto il regolamento? Scelto l’avatar? Pronti a partire!

Come in un qualsiasi videogioco, dobbiamo imparare a giocare. Leggere le regole non equivale a saperle mettere in pratica di tutto punto e per questo definiamo la gamification, ovvero l’applicazione di meccaniche di gioco e di tecniche del game design in contesti non ludici. Possiamo utilizzarla per coinvolgere la community in modo divertente e innovativo, raggiungendo così i nostri obiettivi.

PRIMO LIVELLO: LE MECCANICHE DI GIOCO

2016-11-09Come ogni gioco che si rispetti, dopo aver scelto il nostro avatar alter ego, abbiamo una missione da compiere (e la tua che stai leggendo è quella di arrivare fino in fondo al funnel…intendevo post) che sarà terminata solo dopo aver raccolto tutti i punti. Dopo un tot di punti guadagnati, si passa al livello successivo: chi impiega minor tempo a raggiungere l’obiettivo si posizionerà in cima alla classifica. Tuttavia interrompere la lettura o arrivare in fondo barando è contro il regolamento e per questo sono previste anche delle penalità (uomo avvisato…).

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Queste sono solo alcune delle funzionalità che si possono scegliere. Inoltre si possono legare fra loro in modo diverso all’interno di una cornice che chiameremo narrazione.

Le meccaniche di gioco sono come una scatola di lego: isolate non valgono nulla, ma con il giusto incastro creano opere d’arte!

Per esempio, la Microsoft ha coinvolto con la gamification i dipendenti nel processo di revisione della traduzioni dei software con la Language Quality Game: si stimola enormemente il valore morale ed epico, perché sono responsabile della salvaguardia del mio idioma linguistico (tanto più forte quanto piccola è la comunità). Sono un eroe ed essere in vetta a quella classifica conferisce uno status superiore tra i miei colleghi. I risultati nella prima implementazione registrano 900 dipendenti partecipanti e quasi il 30% di essi ha inserito dei commenti utili, sebbene fosse opzionale.

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Se sei arrivato fin qui, livello COMPLETATO!

SECONDO LIVELLO: CREARE CONNESSIONI

Quando giochiamo ci immergiamo completamente: ci sembrano passati dieci minuti e in realtà è già un’ora. Ci divertiamo e man mano che avanziamo di livello anche il nostro avatar si trasforma, proprio come noi. E sì, perché il nostro organismo compie dei cambiamenti a livello fisico. In pratica, ogni volta che vinciamo o raggiungiamo un obiettivo che ci soddisfa, il cervello produce dopamina che in termini di web marketing è l’engagement. Il gioco è così una delle fonti più importanti di coinvolgimento.

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gamification big dataLe meccaniche di gioco possono così aumentare l’engagement e supportare la presenza online dei brand divertendo (e non solo). Infatti, una strategia di gamification ben strutturata può portare a valorizzare la fedeltà della community, ad aumentare il numero delle condivisioni, ma anche a raccogliere più lead profilati sul sito web.

Forza, sei a metà strada!

TERZO LIVELLO: SOCIAL MEDIA LAND

9 11 giugno 1961 Coppa  Italia

A questo punto Roberta Migliori ci fa atterrare in terra social illustrando alcune case history di gamification. Fra questi vengono citati: Foursquare con il suo sistema di coccarde esclusive che potranno essere sbloccate solo in determinati luoghi o particolari eventi, e Heineken che attraverso Instagram ha coinvolto la community, mettendo in palio dei biglietti per la US Open (vince chi trovava nell’immagine proposta l’elemento richiesto nella descrizione). Forse l’esempio più significativo ci viene dato dalla campagna “Play Original” del noto brand di abbigliamento Original Marines. Agli utenti sono affidate delle missioni il cui grado di difficoltà si alzava più era l’engagement richiesto. Chiaramente la strategia utilizzata era in linea con il target, ovvero famiglie con bambini. Sebbene non sia stato dichiarato ufficialmente, l’obiettivo di questa campagna era supportare la presenza social del brand. Dai dati (non ufficiali) è emerso che solo nelle prime tre settimane, 8000 gli iscritti, 60% di visite in più al sito, 20% di “mi piace” alla fan page e 95% in più di engagement su facebook. Insomma un successone!

Un ultimo sforzo, e via.

QUARTO LIVELLO: ESPANDERE GLI ORIZZONTI

Questa è l’ultima tappa. Abbiamo capito cos’è la gamification, compreso il potenziale e visto come brand o social implementano le tecniche di gioco per coinvolgere in modo innovativo. Adesso che hai preso un po’ di dimestichezza con le regole del gioco devi espandere i tuoi orizzonti. Le tecniche di gioco possono aiutarci a raggiungere degli obiettivi diversi che non hanno nulla a che fare con i social. E questo è il caso del sito di e-commerce Bonobo, il quale ha creato una specie di caccia al tesoro: l’utente doveva trovare nel catalogo online un signore con un certo tipo di pantaloni; chi ci riusciva riceveva un codice sconto da utilizzare.

Dall’e-commerce all’e-learning. Nel settore della formazione, Khan Academy vuole fornire servizi e materiali gratuiti utili all’apprendimento. Per facilitare gli utenti a completare il percorso di formazione, inserisce un avatar che ogni persona può scegliere e che si modifica strada facendo. E ancora si potrebbe citare la piattaforma per imparare le lingue Duolingo e molti altri.

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Infine parliamo di applicazione nel sociale. Con l’obiettivo di abbattere l’indifferenza dei più giovani nei confronti di chi sta peggio, Depaul UK, un’associazione attiva nel Regno Unito, ha ideato iHobo. IHobo è un senzatetto virtuale che vive nel cellulare 3 giorni (basta scaricare l’app gratuitamente) e come un tamagotchi, se viene ignorato sarà portato a vendere quello che ha per comprarsi la droga anziché il cibo. Inoltre l’app dà la possibilità a chi voglia di lasciare una donazione che fa leva sul nostro senso epico: consente di contribuire concretamente con un gesto che può salvare la vita delle persone in difficoltà. Ad oggi, oltre 1.000.000 di persone hanno scaricato questa applicazione.

VITTORIAAAA!

victory

Lo so che ti aspettavi un trofeo, ma questa è una versione beta e stai contribuendo al suo miglioramento.

Stay #funnel, per scoprire cos’altro è successo al #SMStrategies a Rimini!

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SOCIAL MEDIA STRATEGIES È l’evento dedicato ai professionisti del Social Media Marketing – quest’anno giunto alla quarta edizione – che si é tenuto il 3 e 4 Novembre al Palacongressi di Rimini.

2 giorni con i maggiori esperti del settore, 10 sale tematiche, un percorso formativo totalmente personalizzabile, un’area espositiva nel cuore dell’evento.

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